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- Vuelta 1:--:--.--
- Vuelta 2:--:--.--
- Vuelta 3:--:--.--
Juego 1
Las dos cifras después del punto se fuerzan al detener el cronómetro.
Juego 2
Las centésimas se calculan para que la suma o la diferencia con los segundos dé el objetivo, según cuál sea mayor.
Juego 4 — A la carta (Mnemónica)
La posición de la carta elegida se obtiene de ordenaciones.json y se utiliza como objetivo secreto del cronómetro.
Juego 5 — A la carta (Si Stebbins)
La posición de la carta elegida se obtiene de ordenaciones.json y se utiliza como objetivo secreto del cronómetro.
Juego 3 — Vueltas
Se fuerza el valor correspondiente en cada vuelta registrada.